Korekty „MiM”

 Poprawki na polach i kartach Magii i Miecza

 

Po pierwsze gra powinna nas cieszyć. Piękno gry Magia i Miecz polega na tym, że świat napotykamy jest różnorodny i modalny. Oddajmy hołd jego twórcom, ale pamiętajmy, że i oni byli ludźmi i w grę „wślizgnęło” się nieco niedociągnięć. To lista tych, które najbardziej rzutują. Przypatrzcie się może i Wam się przydadzą nasze rozwiązania.

 

Zmiany w kartach Poszukiwaczy - NOWOŚĆ

Zmiany w zasadach głównych

Zmiany na obszarach mapy

Zmiany dotyczące poszczególnych kart

 

Zmiany w kartach Poszukiwaczy

 

Podzieliłem „nie dociągniętych” bohaterów na dwie grupy: Pierwsza to ci, z których w naszym mniemaniu nie da się już nic zrobić (są po prostu idiotyczni, bądź nie pasujący do gry), oraz na takich gdzie brakuje może tego i owego. Właściwie tylko drugą część poprawek można nazwać konstruktywnymi. No ale cóż, zacznę od „bubli” i to w kolejności alfabetycznej… Na „A” mamy kogo?...

 

1.      Archeolog (ta daa!) – Jeśli ktoś polubił świat „Magii i Miecza” po to aby zapieprzać Indiana Jones’em, strzelać z pistoletu (z niekończącą się amunicją), oraz nie wiedzieć czemu wymykać się demonom z nadprzestrzeni w butach typu „grajek tramwajowy”, to precz do „Przekleństwa mumii”J

2.      Astronauta – niby da się to jakoś wyobrazić, że przybył skądś tam z innego świata, ubrany po uszy w te swoje kosmiczne ciuszki, jednak pytanie brzmi po co? Nie brakuje Poszukiwaczy z planety „MiM’u”, a taki dziwak, to ani charyzmy nie ma (bo w końcu to zwykły „Astronauta” jakich zapewne w Kosmicznej Fortecy niemało), a po drugie nie widzę go jakoś używającego miecza, czy rzucającego czary (a do tego dojdzie rzecz jasna w późniejszym etapie gry).

 

Przeskakujemy chyłkiem „B” i lądujemy zrazu na głębokich wodach, a tu już czyha na nas…

 

3.      Cyborg – krótko - inspiracja Terminatorem to pomysł bardzo zły.

4.      „Kosmiczny Komandos” – Ten z kolei prawdopodobnie urwał się z szeregów Dartha Vader’a… i najwyraźniej szkoda.

5.      Kosmiczny Pirat – Dobrze napisana postać, nawet z jajem, tylko niestety znów kosmiczny image, który nas razi. Won!.. choć mniej radykalni w poglądach na fantastykę gracze powinni go znieść.

6.      Kosmiczny Rambo… przepraszam Wojownik – nic dodać, tylko ująć…najlepiej w  całości.

7.      Naukowiec – ach te czarodziejskie zapędy naukowców NASA… Na magię mógłby się mierzyć chyba tylko z …Rzezimieszkiem.  …zajrzałem do karty Rzezimieszka i z całą powagę stwierdzam, że się zagalopowałem. Nikt się z nim na magię równać nie może…J

 

Jak nie trudno zauważyć, wszystkie wymienione postacie pochodzą z rozszerzenia „W kosmicznej otchłani”,

którą pomimo fatalnych bohaterów uważamy za bardzo udany pomysł. Pełni on bowiem role dynamicznej

odskoczni, która pozwala Poszukiwaczom wzmocnić się, przeżyć odmienne przygody, a jednak występuje na

tyle rzadko i trwa na tyle krótko, że nie rzutuje na całość rozgrywki, wprowadzając jedynie odmienny

„smaczek”.

 

Przejdźmy teraz do Poszukiwaczy, którym przyda się jakieś nowe „odświeżenie”, a więc…

 

 1.      Ciemny elf – W tym przypadku sprawa jest dziwna… Po prostu nazwa (czyli „Ciemny elf”) w ogóle nie współgra ze specjalnymi zdolnościami, ani nawet ilustracją przedstawiającą potężnego rycerza chaosu. Poza tym jest OK – bo i tak nazwy na karcie zmienić się nie da.

2.      Druid – Proponujemy dodać: 3. Nie musisz rzucać kostką w lesie. 4. Nie atakują ciebie Zwierzęta. 5. Nie walczysz ze Smokami jeśli wyrzucisz przed walką 4-6.

3.      Elf – Proponujemy dodać: 4. Strzelanie z łuku z odległości 3 obszarów do Wrogów i Poszukiwaczy z Siłą 4. W wypadku wygranej ofiara traci 1wt, bądź (w przypadku Wrogów) trzeba ją odłożyć na stos kart zużytych.

4.      Jasnowidz – Trzeba tego „półboga” trochę utemperować, bo jak się skuma z Legionistą, a w Jaskini znajdzie do tego Magiczną Kuszę, to koniec świata (nie tylko tego „MiM”J). A wiec - 1. zamiast ignorować wszystkie karty Zdarzeń, możesz rzucać kostką. Dopiero wynik 5-6 pozwala ci na to (Analogicznie w wypadku czarów). 2. Wyciągasz zamiast dwóch kart więcej niż przewiduje instrukcja wyłącznie jedną, po czym możesz niekorzystną odrzucić. UWAGA: Nie dotyczy to rozszerzenia Przedpola Piekieł.

5.      Krasnolud – szkoda, że zamiast rasowego krasnoluda otrzymaliśmy jakieś dziecko… No cóż, tak czy inaczej mamy jakiegoś nieszczęsnego Hobbita, czy Halfinga co się zwie Krasnolud. Co do zdolności: (Siła 4, Moc 2 zamiast 3;3), 7. Zaczynasz grę posiadając Topór. No i  oczywiście żadnego wymykania się Wrogom na wzgórzach, to w końcu krasnolud i swój honor mieć powinien (nawet jeśli na to nie wygląda...).

6.      Morlok – Chyba najtrudniejsza postać jeśli chodzi o końcowy sukces, czyli zdobycie Korony Władzy. Traci punkt wytrzymałości w każdej turze poza Podziemiami, Jaskinią i oprócz obszaru Korony Władzy. Ciekaw jestem jak ma on ma przebyć Wewnętrzną Krainę, w której porusza się o 1 pole na turę. Niby za każdą zwycięską walkę zyskuje punkt Wt., jednak i tu sytuacja jest utrudniona, bo na świetle dziennym skuteczność Morloka maleje o 1. Wniosek? Olać przepis z utratą Wt podczas każdej tury na zewnątrz, no i może dla równowagi osłabić skuteczność Morloka o 2 poza Podziemiami i Jaskinią. Niech też nie zyskuje Wt. po każdej wygranej walce.

7.      Rzezimieszek – Co za czarodziejska postać ten „Rzezimieszek” z Gospody… Trzy specjalne zdolności i trzy związane z magią. Wspaniały początek by zostać Arcymagiem – Szkarłatny Will’u J  Dziwne… Ten kij, którym wymachuje z taką furią to zapewne jakaś potężna magiczna różdżka J. Jednak z braku odpowiedzi na te wielce ryzykowną hipotezę proponujemy anulować wszystkie zdolności Rzezimieszka z karty i wprowadzić nowe. (Siła 4, Moc 2, zamiast 3;3) Specjalne zdolności: 1. Masz mocny łeb, nie upijesz się po spożyciu Wina. 2. Po pokonaniu w walce innego Poszukiwacza i nie zabraniu mu punktu Wt, możesz zdecydować się zaatakować go po raz drugi. 3. Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką przy napadzie na bank w Mieście.

8.      Wędrujący pustelnik – Nie otrzymujesz punktu Siły za każdego pokonanego Wroga, a kolekcjonujesz punkty doświadczenia na normalnych zasadach.

 

Acha… i jeszcze profesje-dodatki z czwartego numeru „Magii i Miecza”. Ciekawe, ale nikt jeszcze nie chciał nimi zostać… No może Mistyk nie razi, ale rzecz jasna, że powinien on móc przynosić Przedmiot (choć wiemy, że to dziwnie by wyglądało). No i fajnie by było gdyby mógł przekraczać rzekę. Bo inaczej to trochę bezużyteczny pomysł i nie ma po co nim wędrować. Templariusz nie mogąc posiadać złota jest zdecydowanie za bardzo kłopotliwy "do utrzymania". Niech „odrzuca” na cele dobroczynne, co drugi mieszek złota. Rycerz chaosu jest nieściśle określony. Czy musi biegać wszędzie za wszystkimi, czy tylko w wypadku, kiedy ma szanse stanąć na polu z innym Poszukiwaczem? A może, jeśli przy ruchu wyrzuci taką liczbę oczek umożliwiającą mu trafienie na obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza, (czyli nawet, jeśli uznał wpierw, że idzie w odmiennym kierunku)? Herold i jego zamiłowanie do złota to też trochę przesada. Warto je jeszcze dopracować.

 

Zmiany w zasadach głównych:

 

„Ulepszanie wrogów”

 

Aby uatrakcyjnić nieco rozgrywkę w gronie doświadczonych magio-mieczowych

„wyjadaczy”, proponujemy (ale tylko przy aprobacie wszystkich uczestników) zgodzić się na podniesienie poziomu trudności gry. Powód? Karty starszej daty (zwłaszcza, lecz nie tylko) mocno bez tego tracą. Nie zostały spreparowane z myślą o tylu umożliwiających intensywny rozwój poszukiwacza rozszerzeniach i stają się nieco bezużyteczne w późniejszym etapie gry. Aż żal za serce ściska kiedy widzę ilustracje karty „Olbrzym”, gdzie potężny osobnik przewyższający drzewa iglaste „szaleje” z siłą 6 (a i tak zalicza się do grona „mocarzy”).

Stąd też pomysł, aby w momencie gry kiedy gracze wspólnie uznają, że nie toczą już walk z kartami, a zwyczajnie je „kasują” jako punkty doświadczenia, proponujemy podniesienie siły i mocy wrogów o 50% (liczba do uzgodnienia). Jednakowoż zalecamy, aby po pokonaniu „ulepszonych” wrogów punkty siły i mocy sumować zgodnie z ilością wypisaną na karcie.

Zabieg ten nieźle wypada w praktyce. Wraca poziom adrenaliny z początku, a nawet najmocniejsi poszukiwacze muszą znów się zastanowić nad przyszłymi poczynaniami.

(pomysł ten zaczerpnięty jest z komputerowych gier RPG, gdzie wartość bojowa wrogów ewoluuje z rozwojem i uzbrojeniem postaci, tworząc spójną całość).

 

Wytrzymałość przedmiotów.

 

Rynsztunek ulega zużywaniu ilekroć posłużymy się nim do ochrony – czyli uratuje nas przed utratą punktu Wytrzymałości. Jeśli jego odporność spadnie do poziomu 0, należy uznać go za

uszkodzony i aby przywrócić mu sprawność naprawić u Kowala, bądź Płatnerza za

odpowiednią cenę. Kładź punkty wytrzymałości na karcie rynsztunku, którego używasz.

 

Hełm – wytrzymałość 3 naprawa 1mz

      Pełny Hełm – wytrzymałość 4naprawa 1mz

Magiczny Hełm – wytrzymałość 4naprawa 2mz

Smoczy Hełm – wytrzymałość 4naprawa 2mz (Uwaga: niech broni przed utratą punktu Wytrzymałości jeśli wyrzucisz 5 lub 6)

      Tarcza – wytrzymałość 4naprawa 1mz

      Wielka Tarcza – wytrzymałość 5naprawa 2mz

      Magiczna Tarcza – wytrzymałość 5naprawa 3mz

      Zbroja – wytrzymałość 5naprawa 2mz

      Zbroja Płytowa – wytrzymałość 5naprawa 3mz

      Smocza Kolczuga – wytrzymałość 5naprawa 3mz

      Ciężka Zbroja – wytrzymałość 5naprawa 3mz (uwaga: patrz korekta poszczególnych kart)

Pancerz Bojowy – Wytrzymałość 6naprawa 3mz (uwaga: tylko w Kosmicznej Fortecy. uwaga2: uszkodzony Pancerz Bojowy przestaje dodawać 2 punkty Siły)

 

Limit noszenia przedmiotów.

 

Logicznie na rzecz patrząc, limit nie może wynosić cztery. Przedmiot przedmiotowi

nie równy a przede wszystkim należy skorygować błędy wypływające z wadliwego nazewnictwa. To jest pominąć jako noszone przedmioty karty typy „koń”, „koń i wóz”, „rumak” itp. Powszechnie rozumiana logika każe nagiąć regulamin, gdyż jak to w życiu zwykle bywa, to koń nas, a nie my konia mamy w zwyczaju dźwigać.

Po drugie wszelkie przedmioty używane jako nasz ubiór („zbroja”, bądź „kolczuga”, „hełm”, albo „korona” itp.) i uzbrojenie trzymane w rękach powinno być dozwolone . Nikt z nas jeszcze nie uległ przeciążeniu w skutek zapięcia pasa, czy też założenia naszyjnika. Limit czterech przedmiotów w naszym mniemaniu odnosi się raczej do przedmiotów tzw. plecakowych (typu „talizman”, i wszelkie przedmioty nie będące używane jako ekwipunek, którym się posługujemy). Z drugiej strony nie dopuśćmy również do takich ekscesów, aby nasz poszukiwacz zdobywał świat magii i miecza za pomocą trzech toporów, miecza, tarczy, a do tego w każdej chwili strzelał z magicznej różdżki, czy też łuku. Decyzja musi być jednoznaczna, co dzierżymy w dłoniach. Jeśli decydujemy się na topór, to darujmy sobie już miecz, czy włócznie. A jeśli już mamy takie borsucze skłonności kolekcjonowania wszystkiego co się nawinie, bądź po prostu zależy nam na alternatywie wyboru ekwipunku, to właśnie tu limit cztery spełnia swą rolę najpełniej.

 

Zmiany na obszarach mapy

 

Przede wszystkim...

 

  

Czarny Rycerz  – Przychodzi nam walczyć z tajemniczymi demonami (nawet z nadprzestrzeni), stawiać czoła Królowi Smoków, pokonywać całe oddziały (np. Straży Miejskiej), a ów ciekawy osobnik nie wiedzieć czemu nie pozostawia nam żadnych szans. Nie wiem kto się kryje pod tajemniczym wizerunkiem ubranego od stóp do głów wojownika, jednak czystym niedociągnięciem wydaje się fakt, iż ma on być nietykalny. Proponuję przydzielić mu jakąś siłę – np.10 i jeśli zostanie pokonany – ignorować go i ciągnąć na tym polu kartę Przygód.

 

Mędrzec („Wioska”) – Rozumiem, że jest to doświadczony starzec i nie jedno w życiu widział, jednak ograniczmy jakoś jego wiedzę, bo gracze mają w zwyczaju koczować koło jego chaty – choć chyba umyślnie wybudował ją na drzewie. Może dać mu limit 4 punktów Mocy, którymi obdarzy szczęśliwych rozmówców? Albo inaczej: nie zwiększy już Mocy Poszukiwacza, którego bazowa Moc – czyli nie dodawana przez Przedmioty i Przyjaciół – wynosi 5?

 

Gospoda / Tawerna w Mieście – Możliwy zakup Wina za 1mz (to chyba oczywiste w tych miejscach), o ile takie znajduje się w Ekwipunku. Wino znajdziesz wśród kart Ekwipunek-Wioska.

 

Wewnętrzna Kraina – Patrz zasady "Przedpola Piekieł".

 

Zamek  – Patrz rozszerzenie „Zamek” -  a w nim możliwość prowadzenia wojny, otrzymywania misji i zostania monarchą Środkowej Krainy.

 

Zmiany dotyczące poszczególnych kart

 

Legionista – wg karty - pokonuje wszystkich wrogów nie będącymi potworami...  Czemu wiec sam nie pójdzie po Koronę Władzy jak to taki mocarz? Niekonsekwencja w nazewnictwie kart (chodzi mi o określenie "Wróg-Potwór" jest tak duża, że raz "Potworem" obwołany zostaje "Osiłek" z dodatku "Miasto", a innym razem na te miano wg autorów nie zasługuje "Docidon" z "Jaskini". Wniosek: Ignorować go, albo niech dodaje np. 2 punkty Siły.

 

Magiczna Kusza („Jaskinia”) –– wg karty - za każdego zabitego dzięki niej wroga otrzymasz punkt Siły. To może dzięki niej niedawno wspomniany Legionista doszedł do takich muskułów? Owa karta burzy harmonie gry. Proponuję zignorować ten przepis. Może niech pozwala atakować innych Poszukiwaczy i wrogów z odległości trzech obszarów z Siłą równą 5? Łuk posiada ten przepis z siłą 3, kusza jest mocniejsza, a ta w dodatku jest magiczna. Oczywiście w wypadku przegranej Poszukiwacz nie traci punktu Wytrzymałości.

 

Ciężka Zbroja – Broni przed utratą Wytrzymałości jeśli rzucisz 2, 3, 4, 5, lub 6. Ostatnio byłem jej posiadaczem i szczerze mówiąc cała nadzieja innych graczy leżała w próbie wykradzenia mi jej. Można powiedzieć : „niech się męczą”, jednak co zrobić z biednymi stworzeniami bezcelowo łamiącymi sobie na niej kły? Biorąc je w obronę (Król Smoków nie miał przez to ze mną szans), proponuje aby każda broń obronna – nie tylko ta Ciężka Zbroja – miała swoją wytrzymałość. Patrz punkt 2 – Wytrzymałość Przedmiotów.